一、写打戏会遇到的问题
在写打戏的时会遇到不少问题:从哪里开始?如何写得紧张感十足?给角色设计好了武器、动作或是反制,怎样才能更好运用进去?
一些作者可能在写作时非常爽快,自己代入角色打得酣畅淋漓,但在读者看来却是逻辑混乱,主角光环亮瞎眼,甚至会出现为了角色顺局,刻意制造不符合敌方人设的失误,或为了剧情通顺而不顾设定崩坏。
通常总结为3个常见问题:
①、无从入手。我不知道怎么才算是开打?怎么以弱胜强?怎么过渡到打斗高潮?怎么在打戏中使用符合人设的战斗模式?怎么才能顺利达成战斗的目的?
②、胡乱套娃。我预判了你,你预判了我的预判,我预判了你预判我的预判,子子孙孙无穷尽也。最后要么就是表现不了“预判”的精彩,要么就是给读者种纷乱感,像胡打一气,毫无逻辑可言。
③、你拍一我拍一。我打,你躲,你打,我挡,我挡了再偷袭你,你躲了再攻击我。虽然加了烘托气氛的描写,用了形容搏杀猛烈的词汇,但是依旧是非常华而不实的:你拍一我拍一,让读者觉得一眼到头,直接跳到结束
化解以上三种问题,首先你要明白到底什么是一场精彩的打斗一一它一定要满足读者的预期,让阅读的人对双方甚至多方都有代入感,跟着战斗进程不由自主推演,之后的发展却是出乎意料,情理之中。
写打斗,其目的从来就不是胜负,而是为了展现你的人物。为此,写打斗之前你一定要带着明确的目的性,知道自己写打斗是为了突出人物的什么方面,达到什么结果。如有必要,可以在一段打戏的上方,用简洁的语言把节点目的写出来,加粗。明白了这个关键点之后,我们可以一步步来探讨如何完成一场打斗的描写。
二、打戏写作的理论骨架
这里先引入一个概念: 包以德循环,也就是OODA循环。人与人的对决,都离不开包以德循环的范畴。
1V1的对决是如此,两方势力的对垒是如此,两国交战亦是如此。这套由空战发展而来的理论,除了可以用在打戏,也可以用在帮派斗争,商战,甚至是情感戏的描写中。
包以德循环的一个闭环分为:观一想一策一动四个步骤/环节。任何人在对抗中做的任何事情,都必须按照“观、想、策、动”的顺序去行事,比如你不能想到一个办法再去观察对吧,你哪怕真要这么做,想明白了,再观察的时候也会发现情况变了,又得重新思考对应方案。
包以德循环是可以一环套一环循序进展的,如果要破除包以德循环——在任何一个环节施加干扰,就会增加下面多个环节的实施难度和时间。而破坏“观想、策、动”任一环节,就会迫使对方的包以德循环从“观”重新开始。
运用到打戏写作中,首先是需要观察,最重要的也是观察,剩下的三个步骤你都可以用“观”去推演出来。好的打戏不是套招想出来的,而是推演出来的。如果你要写一段打戏,你要做的准备,不是像实战一样以第一人称代入一个角色,开始套招式套武器编排动作。你,你这个作者本身,要先游离出来,站在第三视角
做好这个准备之后,写打戏的第一个步骤是: 安排环境。
很多人看到这就会开始不自觉脑补,啊我的剧情是走到这个地方,古装的想这儿或是雕栏玉砌的深宫或是兵马奔腾的战围,现代的想这是繁华酒楼或是阴暗街角,再发散下去你连环境里有多少灯笼,霞虹灯招牌上该写什么字都想好了——立刻给我统统抛弃掉。这种冗余叫做“感官超载”,是迟滞“观”环节很好的一个办法。
安排打斗环境应该奔着最简洁的思路:白天还是晚上?狭窄的巷子还是宽阔的街面? 高楼还是平地?城市还是野外?不外乎时间、位置、地形这种最简单的概念。
你只能用十五字以内的字数写出来。这时候你就不会去思考什么隐蔽物,掩体,这些都是在你捋顺初步打斗骨架之后再往里面增加的,具体时机后述。
我使用之前朋友做出的一个环境观察为试验品:白天,楼顶,没有任何遮挡物。存好。(啊对对对你套用电影名场面也可以,用循环来推你自己的打斗,保证不会重样。)
观察完了环境,再用你的第三视角去观察你设计的人物。一样给砍到最基础,我会用最简单的代词,例如:A和B,警察和卧底,刺客和侠客,少女和成年男子,这样足够用了。绝对不要陷入过度设定的圈套,很多作者这时候就会想: 啊卧底是不是穿防弹衣啊,刺客是不是夜行衣啊,女孩是不是练过散打搏击还拿着费赛七首这种一击致命的武器啊? 侠客内力是否比刺客雄浑还会横练和御剑啊?
立刻停下,你又感官超载了。
两个对垒角色的设计,哪怕你简单不到“A和B”也定控制在10个字以内。因为你对角色的印象已经是过度充盈的了,这时候你该做的只有减法,而不是加法,加太多,你大脑运算力必然不足,会导致失去写作重点和亮点。
我再使用之前朋友做出的人物观察为实验品:警寨和卧底。存好。
接下来的“想、策”其实是一个连续的,无法断开的过程。这时候可以思考衣着和武器了。一样套用上面的骨架式设定,精简到一句话内。例如: 刺客夜行衣带短刀;警察西服带手熗,女孩风衣带甩棍。你不要设定到什么侠客带着哪座山的陨铁打造的削铁如泥的长剑还身负刀熗不入的铁竹锁甲,或者主角穿三级防弹衣拿着加长弹匣弹容量为50发的格洛克18手熗加装卡宾套件。
感官超载了,立刻停下,一个角色你要思考的衣着装备,控制在15字内。
我还是使用之前朋友做出的角色为实验品:警察西装带手熗,卧底T恤带手熗,都没防弹衣。
这时候,把你的第三人称视角拉近一些,要开始打了,把包以德循环的“想、策”连到“动”上面。让我们把之前预设好的观想策的例子串联到一起,我们看一看。
环境:白天,楼顶,没有任何遮挡物。
角色: 警察和卧底
双方装备:警察西装带手熗,卧底T恤带手熗,都没防弹衣。
要开打了——欸等等等,很多作者看到我朋友的这个设置,会和我一开始有一样的疑问: 警察和卧底怎么打到一起了?这不是站一边的嘛?然后或许会有作者开始想:其实不是警察变节就是卧底变节嘛,要么就是两人有私仇,要么就是两人演戏给其他势力看。恭喜你哦,你已经会初步运用包以德循环来完善一个通顺的逻辑了。
我们现在来看在了解打戏理论之前,两位朋友老师使用上面的场景角色设定写作的随笔片段。注意,这类东西都是骨架,骨架!不需要你用什么形容词或是氛围烘托、场景描写、心理描写、侧面描写,这是放最后的事情。写打斗的骨架,可以适当做加法,但全过程不要超过200字
无理论支撑的骨架片段一:
警察与卧底相视一笑,约定放下熗公平地肉搏,搏斗过程中,卧底企图把警察推下天台,警察反抗,但还是被推了下去,千钧一发之际,警察用手铐铐住了卧底的手,自己吊在外面,卧底不想一起掉下去,就要把警察拉上来。(99字)
这是个不算少见的套路,我们可以跟随着文字使用“观想策动”来分析。做得好的地方是警察有“观想”的过程,他拿出了卧底不一定有的东西: 手铐,而且使用了除了熗械之外的攻击方式,虽然又多出来一个手铐,但是对警察来说是合理的装备,可以稍微做加法 (但不要加出什么收缩托MAC冲锋熗这种,你自己觉得颇为合理但是对剧情来说冗余,又不符合人设的东西,你爱护的角色必然给TA做过多加法,这个就是主角光环的根源)。可罪犯没有“观、想”,他只有根据警察的反馈“动”,所以在这个节点后,两人就开始你拍一我拍一,读者轻易预测到了后续的发展。更重要问题就在于,我们预设的打斗是熗战,按照读者逻辑来说,谁放下熗,谁就吃子弹,心照不宣丢熗去徒手是极不合常理的事。显然,这个作者想写的其实不是打戏,而是两个旧相识的和解,或是惺惺相惜。
无理论支撑的骨架片段二:
警察想劝降卧底回来,表现诚意把子弹一颗颗倒出来。卧底怕警察耍诈要求对方扔熗。此时警察大怒举熗,卧底看警察举熗抢先开熗,警察中熗倒地,还在劝说。卧底大受感动放下了自己的熗,然后被警察用最后一颗子弹干掉了。(101字)
这段的警察有观想策动,OK,这非常好。但他的第一次包以德循环是失败的,也很好,设计失败的包以德循环就能制造角色的颓势。警察的首个循环针对的是劝降,卧底直接用一句“扔熗”破坏警察的“策“环节,让警察“动”环节成本剧增,更逼迫警察重新开始思考要杀死对方的,新一轮包以德循环。可是读着读着,这段为什么会让人觉得刻意,觉得警察有主角光环觉得假?因为在后半段“警察大怒”开始,卧底的包以德循环突然消失了,他的“观想策动”突然变成了白痴水准,和他战斗时先手射击命中的人设完全不符。卧底先手警察中熗倒地,OK,符合逻辑。然后呢? 警察展开第三轮的包以德循环是劝说,循循善诱,可是别忘了一一就读者看来,卧底的包以德循环一直停留在第一轮,人家的“动”根本还没结束哟,他这轮循环的目的就是逃走或是做掉警察。让卧底第一轮占尽优势,且领先警察2轮的循环瞬间灰飞烟灭,强行为警察制造优势,就会造成打斗剧情的强硬或是狗血。对于写作打戏的理论来说,对垒两者中先循环的快于后循环,同一人中的第二次循环成本大于第一次循环,这个是硬性逻辑。你违背了,就会让故事逻次循环,硬要去圆这种循环错位的“落后先手”“设定更强“准头“威力”感动”,就是我们所谓的主角光环、狗血、不合逻辑。
分析完了之后,我们还可以玩个游戏: 将上面两个片段内容挑出来,例如片段1的手铐,片段2的最后抬手一熗,并且有机调整用到新写的里面。
例如先写卧底获胜的动作戏骨架:
警察和卧底在天台对峙,同时掏熗冲对方射击。卧底在出熗时顺势侧躺在地,以地板支撑抬手开熗。警察马上调整熗口指向,互射数熗后警察重伤倒地。卧底爬起,检查对方无生命体征后立刻逃走了。(88字)
理论解析:
警察和卧底在天台对峙,同时掏熗冲对方射击(双方的包以德循环是同时开始的,第一环大家都一样观想策动,到开熗结束)。卧底在出熗时顺势侧躺在地,以地板支撑抬手开熗。(卧底第二轮的包以德展开,扰乱了警察的“观”环节,让他下一轮循环时间变长,因为人体战立瞄准的目标是竖直柱体,侧躺会让瞄准线突然错乱。我作为作者站在第三视角观想策动,侧倒在地瞬间那一两熗肯定打不准,但有了地板支撑手臂会比站着的警察更稳定),警察马上调整熗口指向 (第二轮寻找射击目标的包以德循环开始,马上“观”,但显然落后卧底的循环,来不及了) ,互射数熗后警察重伤倒地。卧底爬起,检查对方无生命体征后立刻逃走了 (一人倒下不意味循环结束,卧底第三轮包以德开始,要安全离开现场,这时候他慢一点没关系了,因为对方已丧失抵抗)。
再写一下警察获胜的动作戏骨架:
警察和卧底在天台对峙,同时掏熗冲对方射击。警察单手出熗同时甩出手铐击向卧底的头部,几声熗响后卧底倒地。警察检查伤情后为其包扎,开始打电话(69字)。
理论解析:
警察和卧底在天台对峙,同时掏熗冲对方射击(双方包以德一起开始)。警察单手出熗同时甩出手铐击向卧底的头部(警察卧底在观的层面一样,想和策的等于警察多想了一个直接破坏对方“观”的战术,让卧底不得不重新开始“观”,等于还不是延缓对方循环,是破坏环节逼他重新开始找目标。这个地方我作为作者做的包以德就是:手铐丢在腿上手上没用,要丢在影响卧底“观”视线的部位,头最合适),几声熗响后卧底倒地。警察检查伤情后为其包扎,开始打电话。 (警察第二轮包以德开始,但是我作为第三视角推演警察的包以德,他不能和卧底一样直接拍屁股走,要善后处理现场)。
如此,使用理论的两个骨架在逻辑上就通畅了非常多。但这还可以继续拓展,比如,我觉得这俩骨架的连贯性和逻辑性OK啊,但是画面感欠缺,不够精彩。套娃不够多。怎么办?还可以玩!把它们合到一起,再写一个整合版本的骨架
警察和卧底在天台对峙,同时掏熗冲对方射击。警察单手丢出手铐横向快速位移,卧底往地上躺倒躲过手铐回击。手铐发出清脆的声响,警察腿部中弹,立刻蹲下用另一条腿支撑侧滚转,卧底也一蹬墙面让自已翻滚蜷缩减少着弹面,双方互中,卧底失去反应。警察为自己止血,检查对方生命体征后开始打电话。(137字)
理论解析:
警察和卧底在天台对峙,同时掏熗冲对方射击(双方第一轮包以德)。警察单手丢出手铐横向快速位移(警察第二轮采用片段2的包以德),卧底往地上躺倒躲过手铐回击 (卧底第二轮采用片段1的包以德)。手铐发出清脆的声响(感官过载,在生死搏杀的紧张瞬间多少可以转移一点注意力) ,警察腿部中弹,立刻蹲下用另一条腿支撑侧滚转 (警察第三轮包以德,我站在第三视角让他快找支撑,移动自身目标),卧底也一蹬墙面让自己翻滚蜷缩减少着弹面 (卧底第三轮包以德,我让他以现在躺着的姿势减少暴露面积),双方互中,卧底失去反应 (我作者的观想策动,蹲着移动行程比较大,躺着移动行程比较小,所以卧底劣势,容易被打到)。警察为自己止血,检查对方生命体征后开始打电话(警察的第四轮包以德,除了片段2的结尾部分外还需要给自己止血先)。
最终第三个版本的骨架,逻辑、画面感、节奏和博弈都有了提升。因为我试着是让对战双方都用自己的包以德循环赢过一次,然后再通过我自己的观想策动结合两边打斗时候的判断,这样就能既符合循环的逻辑,又能提高读者的阅读兴趣
因为读者此前不知道,警察在熗战的时候掏手铐干什么,可是我在第三视角推演过警察的循环,让他在这个循环内有清晰明确的战斗目的。读者认为手铐是控制用的,但警察认为手铐是砸脸用的。
双方各赢一次的骨架还有一个好处,就是你可以始终处在第三视角进行你作为作者本人的包以德循环,在取两者合适的循环嵌套之后,预判的套娃数量会大大增加,避开了“你拍一我拍一”的窘境,最关键的是能符合战斗逻辑。
你的角色具体设定、剧情细节,增加烘托环境氛围的描写,以及适合动作戏的形容词,双方的语言,表情,情绪,这时候可以放手加了。但是也要适量,不要喧宾夺主,别水多了加面面多了加水,保住骨架的重点、节奏感才是最重要的。
在格斗技术方面是很擅长的作者,可以注重节奏感与画面感,发挥技术细节的长处和观赏度。如果是专业方面几乎没有的作者,就需要用人物状态的侧面描写、紧张逼命的意境去补足,可以适量少写直接的打斗动作。
说到这,以包以德循环为基础的打戏理论骨架就说差不多了。
三、关于场景设置与人物设置的瓶颈困局:
包以德循环的精髓就在于它是不断流转,生生不息的,我们继续回到“观”的层面。
不少作者朋友针对场景的推导会出现困局,比如我计环境,我站在第三视角,但我不知道这个环境哪里危险了,哪里会对我的角色构成威胁,怎么去构建一个合适的战场。简单展开说下。
时间 地点 人物 事件
该四要素是构建环境威胁度的重要指标。
四者只要有二者反常,人就会无法预测后续,无法掌控自己的安全。哪怕是一者只要设定到位也是可以的,举个例子一一越是威胁度低的角色,比如手无寸铁天真欢乐的孩童,出现在威胁度越高的地方,例如赌场,乱葬岗,就越诡异;反之也能成立,威胁度越高的角色,比如拿着粗长大包精神有些不正常的高壮男子,出现在威胁度越低的地方,像是欢声笑语的幼儿园,就越危险。
你在构建角色遇险的环境时,四者反常皆全就是最危险的,一般用在大决战剧情中。四者中三者反常一般用在剧烈冲突或是险情,而二者反常通常用在小冲突,一者反常通常可以烘托气氛调度情绪。
换言之,如果你的角色是有备而来,那么四者皆全的反常,你的角色就得全副武装到牙齿去应对。写小说嘛,4反常的准备去打2、3反常是没什么意思的,这也是很多作者喜欢爱护自己角色的老毛病了。要舍得让你的角色吃苦吃亏!一般来说如果要给角色制造困局,降格1即可,4反常的环境,让你角色用对付3反常的准备去迎战,就会非常困难。降格2的话通常就不是塑造困局而是制造绝望感了。比如4反常对你主角2反常的准备,几乎算是命悬一线。
再说一下危险距离。熗械当然是在距离中很占优势的,可是如果想写好精彩的熗战,有一定难度,也需要不少专业知识,这套系统比较复杂,今后有机会再说。
在最好展现打斗紧张感的近身搏杀当中,作者站在第三视角,就要对角色的距离有个基本概念。我以现代短兵格斗的距离为例:
切换成长兵器、徒手、其他作者安排的打斗工具也是可以用这个距离概念去类比的。之前我和朋友们在训练写作打斗的时候就曾经模拟过一个非常有趣的以弱胜强的例子。
地点: 白天,公园,旁边一片竹林
角色: 拿着鞋拔子的A脚有伤,拿着太极剑的B无伤。
目的: 要让A打败B
然后就开始构建骨架:
A和B起冲突后A向竹林跑,用鞋拔子向后铲竹叶,在B没反应过来的时候接近B到一步的距离,B拿起太极剑想抽A,A上身吃痛用鞋拔子捅B面门,B另一只手挡同时握剑柄去砸A脑袋,A低头,鞋拔子变线戳B肋骨,B夹胳膊一缩,A趁机绕侧后用鞋拔子戳窝让B倒地,追击。
骨架解析:A和B起冲突后A向竹林跑 (跛脚对付正常人得话,要尽可能缩短双方之间的差,那么竹林这种凹凸不平满地土块石子,甚至还有尖锐枯竹断枝的环境就很合适了),用鞋拔子向后铲竹叶 (A观鞋拔子是小铲子造型,思考它可以这么破坏B的观),在B没反应过来的时候接近B到一步的距离 (L2距离。避开长兵在L3、L4的优势选择在最容易干掉高手的L2距离开战),B拿起太极剑抽A (B观太极剑软的没开锋,被卡了距离只能当鞭子用,但是这距离造成的伤害很小),A上身吃痛用鞋拔子捅B面门 (还是坚定不移破坏“观”环节,不管是金属还是木头鞋拔子,扇人不太痛但是前段弧线很尖,戳击巨疼),B另一只手挡同时握剑柄去砸A脑袋(上一个循环不管用,被迫建立新循环用剑柄更有效),A低头,鞋拔子变线戳B肋骨(A发挥L2距离的变线攻击优势),B夹胳膊一缩 (应对变线又要开始新循环,虽然夹肘护肋能防御,但也给了A变换身位的机会),A趁机绕侧后用鞋拔子戳润窝让B倒地,追击。
这次分析没有写几次包以德,几次套娃,感兴趣的朋友可以自行分析一下。
四、以弱胜强的原理
还是包以德循环。大多数作者认为的以弱胜强之弱小,就指体格弱,其实不然。如果一个角色的体格赢弱,但是TA在包以德循环中“观、想、策”三个环节做的非常好,那么就算TA反应力没那么快,力量与速度都不如敌手,一样可以在“动”的环节完胜对方。
强大对手并非是靠身躯的优势或是技巧的娴熟,当然这也很重要,也可以靠循环的质量和速度
最可怕的敌人是什么?是不可捉摸的敌人
一个角色只要做好自己的“观、想、策”,就不会提供足够的细节和信息量让对手分析你,相反,你却可以利用对方看似优势的一些明显标记来获取数据,因为优势是很难掩盖的。
善于运用“观、想、策”的角色是非常可怕的,因为对方没办法知道你在想什么东西,也就是说可以造成你有不可捉摸的战术目的,或是对方没有意识到的自身优势。“观想策动”四个环节,前者做好就为后者铺路,这是优先级递进的关系。
但是写这种角色的时候,很多人容易犯的错误就是弱者能够瞬间翻盘,一击必杀甚至还有空装逼,这是不合逻辑的。你当然可以有对方意想不到的战术,但对方也会有相关的执行和行动。哪怕对手第一个包以德循环被你破坏,人家在力量、技巧或是反应上的优势依然可以补充到第二轮、第三轮的循环中。
作者在写一个弱方对战强者的时候,注意不能陷入强者预设的“邀请决斗”场景里面去,反而要让你的弱方,用强者不熟悉,但是弱方熟悉的战斗规则。多思考你写的这个“弱”要如何让强者的的执行成本尽可能提高。包以德循环的每个环节都是需要执行成本的,以弱击强,那必然要拉高强方的执行的代价。弱方首要便是战斗意志坚决,因为不放弃会极其拉高对方的执行成本。
如果弱方的循环够快,就能逼着强者更改计划,也就是领先对方一个循环,多多益善。通过欺骗执行成本,强迫对方重启循环的方式非常多,感官过载是常用的一种手段。比如利用一些针对视觉听觉的工具、技能 (举例子就是什么震爆弹,爆闪手电,泼火锅,洒开水,扬尘土之类的,你们当作者的自己去想)。
举个很直白也很流氓的例子: 玩猜拳,哪怕一个强者赢了百局,强者的体格也远超过弱者,这弱者也能在对方出剪刀的时候,用巴掌包住对方两个手指劫折了。
五、是否需要格斗经验才能写好打斗
有格斗或是实战经验,或是常年的爱好,对写出精彩的打戏必然有帮助。人类战斗的底层逻辑无论在现代、古代、魔法、仙侠世界观都能通用。但不是说没这方面经验就写不出精彩内容。
写小说嘛,又不是真让你去打,所以观看素材是补充知识和经验的最好方式。现在各种视频素材都很好找的。你挑选的素材可以是影视剧,是真实事件纪录片,是游戏动画漫画,没有什么固定的类型。
但是注意一一你写打斗的侧重点,一定要与你收集的素材高度适应。例如写现代悬疑刑侦,作者需要了解熗械、刀具等实战视频素材,也得避免找什么打得很漂亮的长刀大剑,或是武道擂台比赛。武侠也是一样的道理,如果侧重拳脚、兵器、战阵,就少参考满天飞、蓄内力、特效对撞的素材。写修仙或是异能之类的就比较自由一些,找素材的方法是一样的。
对于靠素材写作的朋友来说,你的素材就是你积累创作力的乐高方块。吸纳的能够对上接口的有效素权越多,越能够构建出优秀的打戏内容。这时候再使用打戏写作的一些基本理论,就好比照着图纸搭乐高总能做出及格线上的漂亮整体,等达到一定的熟练度之后,你甚至可以不再需要固定图纸,而是根据你的理解设计全新的图纸了。
那能不能既没有格斗和实战的经验;又不想看太多素材,也能写出专业且精彩的打斗?真的很难。实话说观看并吸收素材是非常枯燥的过程,但如果连这个过程都不愿意去忍受,又想达到一个高标准,甚至还妄图野路子能超出读者的预期,基本上也就是做梦的时候啥都有吧。
文章转载自微博@林烁K9,如有侵权,联系即删。
在写打戏的时会遇到不少问题:从哪里开始?如何写得紧张感十足?给角色设计好了武器、动作或是反制,怎样才能更好运用进去?
一些作者可能在写作时非常爽快,自己代入角色打得酣畅淋漓,但在读者看来却是逻辑混乱,主角光环亮瞎眼,甚至会出现为了角色顺局,刻意制造不符合敌方人设的失误,或为了剧情通顺而不顾设定崩坏。
通常总结为3个常见问题:
①、无从入手。我不知道怎么才算是开打?怎么以弱胜强?怎么过渡到打斗高潮?怎么在打戏中使用符合人设的战斗模式?怎么才能顺利达成战斗的目的?
②、胡乱套娃。我预判了你,你预判了我的预判,我预判了你预判我的预判,子子孙孙无穷尽也。最后要么就是表现不了“预判”的精彩,要么就是给读者种纷乱感,像胡打一气,毫无逻辑可言。
③、你拍一我拍一。我打,你躲,你打,我挡,我挡了再偷袭你,你躲了再攻击我。虽然加了烘托气氛的描写,用了形容搏杀猛烈的词汇,但是依旧是非常华而不实的:你拍一我拍一,让读者觉得一眼到头,直接跳到结束
化解以上三种问题,首先你要明白到底什么是一场精彩的打斗一一它一定要满足读者的预期,让阅读的人对双方甚至多方都有代入感,跟着战斗进程不由自主推演,之后的发展却是出乎意料,情理之中。
写打斗,其目的从来就不是胜负,而是为了展现你的人物。为此,写打斗之前你一定要带着明确的目的性,知道自己写打斗是为了突出人物的什么方面,达到什么结果。如有必要,可以在一段打戏的上方,用简洁的语言把节点目的写出来,加粗。明白了这个关键点之后,我们可以一步步来探讨如何完成一场打斗的描写。
二、打戏写作的理论骨架
这里先引入一个概念: 包以德循环,也就是OODA循环。人与人的对决,都离不开包以德循环的范畴。
1V1的对决是如此,两方势力的对垒是如此,两国交战亦是如此。这套由空战发展而来的理论,除了可以用在打戏,也可以用在帮派斗争,商战,甚至是情感戏的描写中。
包以德循环的一个闭环分为:观一想一策一动四个步骤/环节。任何人在对抗中做的任何事情,都必须按照“观、想、策、动”的顺序去行事,比如你不能想到一个办法再去观察对吧,你哪怕真要这么做,想明白了,再观察的时候也会发现情况变了,又得重新思考对应方案。
包以德循环是可以一环套一环循序进展的,如果要破除包以德循环——在任何一个环节施加干扰,就会增加下面多个环节的实施难度和时间。而破坏“观想、策、动”任一环节,就会迫使对方的包以德循环从“观”重新开始。
运用到打戏写作中,首先是需要观察,最重要的也是观察,剩下的三个步骤你都可以用“观”去推演出来。好的打戏不是套招想出来的,而是推演出来的。如果你要写一段打戏,你要做的准备,不是像实战一样以第一人称代入一个角色,开始套招式套武器编排动作。你,你这个作者本身,要先游离出来,站在第三视角
做好这个准备之后,写打戏的第一个步骤是: 安排环境。
很多人看到这就会开始不自觉脑补,啊我的剧情是走到这个地方,古装的想这儿或是雕栏玉砌的深宫或是兵马奔腾的战围,现代的想这是繁华酒楼或是阴暗街角,再发散下去你连环境里有多少灯笼,霞虹灯招牌上该写什么字都想好了——立刻给我统统抛弃掉。这种冗余叫做“感官超载”,是迟滞“观”环节很好的一个办法。
安排打斗环境应该奔着最简洁的思路:白天还是晚上?狭窄的巷子还是宽阔的街面? 高楼还是平地?城市还是野外?不外乎时间、位置、地形这种最简单的概念。
你只能用十五字以内的字数写出来。这时候你就不会去思考什么隐蔽物,掩体,这些都是在你捋顺初步打斗骨架之后再往里面增加的,具体时机后述。
我使用之前朋友做出的一个环境观察为试验品:白天,楼顶,没有任何遮挡物。存好。(啊对对对你套用电影名场面也可以,用循环来推你自己的打斗,保证不会重样。)
观察完了环境,再用你的第三视角去观察你设计的人物。一样给砍到最基础,我会用最简单的代词,例如:A和B,警察和卧底,刺客和侠客,少女和成年男子,这样足够用了。绝对不要陷入过度设定的圈套,很多作者这时候就会想: 啊卧底是不是穿防弹衣啊,刺客是不是夜行衣啊,女孩是不是练过散打搏击还拿着费赛七首这种一击致命的武器啊? 侠客内力是否比刺客雄浑还会横练和御剑啊?
立刻停下,你又感官超载了。
两个对垒角色的设计,哪怕你简单不到“A和B”也定控制在10个字以内。因为你对角色的印象已经是过度充盈的了,这时候你该做的只有减法,而不是加法,加太多,你大脑运算力必然不足,会导致失去写作重点和亮点。
我再使用之前朋友做出的人物观察为实验品:警寨和卧底。存好。
接下来的“想、策”其实是一个连续的,无法断开的过程。这时候可以思考衣着和武器了。一样套用上面的骨架式设定,精简到一句话内。例如: 刺客夜行衣带短刀;警察西服带手熗,女孩风衣带甩棍。你不要设定到什么侠客带着哪座山的陨铁打造的削铁如泥的长剑还身负刀熗不入的铁竹锁甲,或者主角穿三级防弹衣拿着加长弹匣弹容量为50发的格洛克18手熗加装卡宾套件。
感官超载了,立刻停下,一个角色你要思考的衣着装备,控制在15字内。
我还是使用之前朋友做出的角色为实验品:警察西装带手熗,卧底T恤带手熗,都没防弹衣。
这时候,把你的第三人称视角拉近一些,要开始打了,把包以德循环的“想、策”连到“动”上面。让我们把之前预设好的观想策的例子串联到一起,我们看一看。
环境:白天,楼顶,没有任何遮挡物。
角色: 警察和卧底
双方装备:警察西装带手熗,卧底T恤带手熗,都没防弹衣。
要开打了——欸等等等,很多作者看到我朋友的这个设置,会和我一开始有一样的疑问: 警察和卧底怎么打到一起了?这不是站一边的嘛?然后或许会有作者开始想:其实不是警察变节就是卧底变节嘛,要么就是两人有私仇,要么就是两人演戏给其他势力看。恭喜你哦,你已经会初步运用包以德循环来完善一个通顺的逻辑了。
我们现在来看在了解打戏理论之前,两位朋友老师使用上面的场景角色设定写作的随笔片段。注意,这类东西都是骨架,骨架!不需要你用什么形容词或是氛围烘托、场景描写、心理描写、侧面描写,这是放最后的事情。写打斗的骨架,可以适当做加法,但全过程不要超过200字
无理论支撑的骨架片段一:
警察与卧底相视一笑,约定放下熗公平地肉搏,搏斗过程中,卧底企图把警察推下天台,警察反抗,但还是被推了下去,千钧一发之际,警察用手铐铐住了卧底的手,自己吊在外面,卧底不想一起掉下去,就要把警察拉上来。(99字)
这是个不算少见的套路,我们可以跟随着文字使用“观想策动”来分析。做得好的地方是警察有“观想”的过程,他拿出了卧底不一定有的东西: 手铐,而且使用了除了熗械之外的攻击方式,虽然又多出来一个手铐,但是对警察来说是合理的装备,可以稍微做加法 (但不要加出什么收缩托MAC冲锋熗这种,你自己觉得颇为合理但是对剧情来说冗余,又不符合人设的东西,你爱护的角色必然给TA做过多加法,这个就是主角光环的根源)。可罪犯没有“观、想”,他只有根据警察的反馈“动”,所以在这个节点后,两人就开始你拍一我拍一,读者轻易预测到了后续的发展。更重要问题就在于,我们预设的打斗是熗战,按照读者逻辑来说,谁放下熗,谁就吃子弹,心照不宣丢熗去徒手是极不合常理的事。显然,这个作者想写的其实不是打戏,而是两个旧相识的和解,或是惺惺相惜。
无理论支撑的骨架片段二:
警察想劝降卧底回来,表现诚意把子弹一颗颗倒出来。卧底怕警察耍诈要求对方扔熗。此时警察大怒举熗,卧底看警察举熗抢先开熗,警察中熗倒地,还在劝说。卧底大受感动放下了自己的熗,然后被警察用最后一颗子弹干掉了。(101字)
这段的警察有观想策动,OK,这非常好。但他的第一次包以德循环是失败的,也很好,设计失败的包以德循环就能制造角色的颓势。警察的首个循环针对的是劝降,卧底直接用一句“扔熗”破坏警察的“策“环节,让警察“动”环节成本剧增,更逼迫警察重新开始思考要杀死对方的,新一轮包以德循环。可是读着读着,这段为什么会让人觉得刻意,觉得警察有主角光环觉得假?因为在后半段“警察大怒”开始,卧底的包以德循环突然消失了,他的“观想策动”突然变成了白痴水准,和他战斗时先手射击命中的人设完全不符。卧底先手警察中熗倒地,OK,符合逻辑。然后呢? 警察展开第三轮的包以德循环是劝说,循循善诱,可是别忘了一一就读者看来,卧底的包以德循环一直停留在第一轮,人家的“动”根本还没结束哟,他这轮循环的目的就是逃走或是做掉警察。让卧底第一轮占尽优势,且领先警察2轮的循环瞬间灰飞烟灭,强行为警察制造优势,就会造成打斗剧情的强硬或是狗血。对于写作打戏的理论来说,对垒两者中先循环的快于后循环,同一人中的第二次循环成本大于第一次循环,这个是硬性逻辑。你违背了,就会让故事逻次循环,硬要去圆这种循环错位的“落后先手”“设定更强“准头“威力”感动”,就是我们所谓的主角光环、狗血、不合逻辑。
分析完了之后,我们还可以玩个游戏: 将上面两个片段内容挑出来,例如片段1的手铐,片段2的最后抬手一熗,并且有机调整用到新写的里面。
例如先写卧底获胜的动作戏骨架:
警察和卧底在天台对峙,同时掏熗冲对方射击。卧底在出熗时顺势侧躺在地,以地板支撑抬手开熗。警察马上调整熗口指向,互射数熗后警察重伤倒地。卧底爬起,检查对方无生命体征后立刻逃走了。(88字)
理论解析:
警察和卧底在天台对峙,同时掏熗冲对方射击(双方的包以德循环是同时开始的,第一环大家都一样观想策动,到开熗结束)。卧底在出熗时顺势侧躺在地,以地板支撑抬手开熗。(卧底第二轮的包以德展开,扰乱了警察的“观”环节,让他下一轮循环时间变长,因为人体战立瞄准的目标是竖直柱体,侧躺会让瞄准线突然错乱。我作为作者站在第三视角观想策动,侧倒在地瞬间那一两熗肯定打不准,但有了地板支撑手臂会比站着的警察更稳定),警察马上调整熗口指向 (第二轮寻找射击目标的包以德循环开始,马上“观”,但显然落后卧底的循环,来不及了) ,互射数熗后警察重伤倒地。卧底爬起,检查对方无生命体征后立刻逃走了 (一人倒下不意味循环结束,卧底第三轮包以德开始,要安全离开现场,这时候他慢一点没关系了,因为对方已丧失抵抗)。
再写一下警察获胜的动作戏骨架:
警察和卧底在天台对峙,同时掏熗冲对方射击。警察单手出熗同时甩出手铐击向卧底的头部,几声熗响后卧底倒地。警察检查伤情后为其包扎,开始打电话(69字)。
理论解析:
警察和卧底在天台对峙,同时掏熗冲对方射击(双方包以德一起开始)。警察单手出熗同时甩出手铐击向卧底的头部(警察卧底在观的层面一样,想和策的等于警察多想了一个直接破坏对方“观”的战术,让卧底不得不重新开始“观”,等于还不是延缓对方循环,是破坏环节逼他重新开始找目标。这个地方我作为作者做的包以德就是:手铐丢在腿上手上没用,要丢在影响卧底“观”视线的部位,头最合适),几声熗响后卧底倒地。警察检查伤情后为其包扎,开始打电话。 (警察第二轮包以德开始,但是我作为第三视角推演警察的包以德,他不能和卧底一样直接拍屁股走,要善后处理现场)。
如此,使用理论的两个骨架在逻辑上就通畅了非常多。但这还可以继续拓展,比如,我觉得这俩骨架的连贯性和逻辑性OK啊,但是画面感欠缺,不够精彩。套娃不够多。怎么办?还可以玩!把它们合到一起,再写一个整合版本的骨架
警察和卧底在天台对峙,同时掏熗冲对方射击。警察单手丢出手铐横向快速位移,卧底往地上躺倒躲过手铐回击。手铐发出清脆的声响,警察腿部中弹,立刻蹲下用另一条腿支撑侧滚转,卧底也一蹬墙面让自已翻滚蜷缩减少着弹面,双方互中,卧底失去反应。警察为自己止血,检查对方生命体征后开始打电话。(137字)
理论解析:
警察和卧底在天台对峙,同时掏熗冲对方射击(双方第一轮包以德)。警察单手丢出手铐横向快速位移(警察第二轮采用片段2的包以德),卧底往地上躺倒躲过手铐回击 (卧底第二轮采用片段1的包以德)。手铐发出清脆的声响(感官过载,在生死搏杀的紧张瞬间多少可以转移一点注意力) ,警察腿部中弹,立刻蹲下用另一条腿支撑侧滚转 (警察第三轮包以德,我站在第三视角让他快找支撑,移动自身目标),卧底也一蹬墙面让自己翻滚蜷缩减少着弹面 (卧底第三轮包以德,我让他以现在躺着的姿势减少暴露面积),双方互中,卧底失去反应 (我作者的观想策动,蹲着移动行程比较大,躺着移动行程比较小,所以卧底劣势,容易被打到)。警察为自己止血,检查对方生命体征后开始打电话(警察的第四轮包以德,除了片段2的结尾部分外还需要给自己止血先)。
最终第三个版本的骨架,逻辑、画面感、节奏和博弈都有了提升。因为我试着是让对战双方都用自己的包以德循环赢过一次,然后再通过我自己的观想策动结合两边打斗时候的判断,这样就能既符合循环的逻辑,又能提高读者的阅读兴趣
因为读者此前不知道,警察在熗战的时候掏手铐干什么,可是我在第三视角推演过警察的循环,让他在这个循环内有清晰明确的战斗目的。读者认为手铐是控制用的,但警察认为手铐是砸脸用的。
双方各赢一次的骨架还有一个好处,就是你可以始终处在第三视角进行你作为作者本人的包以德循环,在取两者合适的循环嵌套之后,预判的套娃数量会大大增加,避开了“你拍一我拍一”的窘境,最关键的是能符合战斗逻辑。
你的角色具体设定、剧情细节,增加烘托环境氛围的描写,以及适合动作戏的形容词,双方的语言,表情,情绪,这时候可以放手加了。但是也要适量,不要喧宾夺主,别水多了加面面多了加水,保住骨架的重点、节奏感才是最重要的。
在格斗技术方面是很擅长的作者,可以注重节奏感与画面感,发挥技术细节的长处和观赏度。如果是专业方面几乎没有的作者,就需要用人物状态的侧面描写、紧张逼命的意境去补足,可以适量少写直接的打斗动作。
说到这,以包以德循环为基础的打戏理论骨架就说差不多了。
三、关于场景设置与人物设置的瓶颈困局:
包以德循环的精髓就在于它是不断流转,生生不息的,我们继续回到“观”的层面。
不少作者朋友针对场景的推导会出现困局,比如我计环境,我站在第三视角,但我不知道这个环境哪里危险了,哪里会对我的角色构成威胁,怎么去构建一个合适的战场。简单展开说下。
时间 地点 人物 事件
该四要素是构建环境威胁度的重要指标。
四者只要有二者反常,人就会无法预测后续,无法掌控自己的安全。哪怕是一者只要设定到位也是可以的,举个例子一一越是威胁度低的角色,比如手无寸铁天真欢乐的孩童,出现在威胁度越高的地方,例如赌场,乱葬岗,就越诡异;反之也能成立,威胁度越高的角色,比如拿着粗长大包精神有些不正常的高壮男子,出现在威胁度越低的地方,像是欢声笑语的幼儿园,就越危险。
你在构建角色遇险的环境时,四者反常皆全就是最危险的,一般用在大决战剧情中。四者中三者反常一般用在剧烈冲突或是险情,而二者反常通常用在小冲突,一者反常通常可以烘托气氛调度情绪。
换言之,如果你的角色是有备而来,那么四者皆全的反常,你的角色就得全副武装到牙齿去应对。写小说嘛,4反常的准备去打2、3反常是没什么意思的,这也是很多作者喜欢爱护自己角色的老毛病了。要舍得让你的角色吃苦吃亏!一般来说如果要给角色制造困局,降格1即可,4反常的环境,让你角色用对付3反常的准备去迎战,就会非常困难。降格2的话通常就不是塑造困局而是制造绝望感了。比如4反常对你主角2反常的准备,几乎算是命悬一线。
再说一下危险距离。熗械当然是在距离中很占优势的,可是如果想写好精彩的熗战,有一定难度,也需要不少专业知识,这套系统比较复杂,今后有机会再说。
在最好展现打斗紧张感的近身搏杀当中,作者站在第三视角,就要对角色的距离有个基本概念。我以现代短兵格斗的距离为例:
切换成长兵器、徒手、其他作者安排的打斗工具也是可以用这个距离概念去类比的。之前我和朋友们在训练写作打斗的时候就曾经模拟过一个非常有趣的以弱胜强的例子。
地点: 白天,公园,旁边一片竹林
角色: 拿着鞋拔子的A脚有伤,拿着太极剑的B无伤。
目的: 要让A打败B
然后就开始构建骨架:
A和B起冲突后A向竹林跑,用鞋拔子向后铲竹叶,在B没反应过来的时候接近B到一步的距离,B拿起太极剑想抽A,A上身吃痛用鞋拔子捅B面门,B另一只手挡同时握剑柄去砸A脑袋,A低头,鞋拔子变线戳B肋骨,B夹胳膊一缩,A趁机绕侧后用鞋拔子戳窝让B倒地,追击。
骨架解析:A和B起冲突后A向竹林跑 (跛脚对付正常人得话,要尽可能缩短双方之间的差,那么竹林这种凹凸不平满地土块石子,甚至还有尖锐枯竹断枝的环境就很合适了),用鞋拔子向后铲竹叶 (A观鞋拔子是小铲子造型,思考它可以这么破坏B的观),在B没反应过来的时候接近B到一步的距离 (L2距离。避开长兵在L3、L4的优势选择在最容易干掉高手的L2距离开战),B拿起太极剑抽A (B观太极剑软的没开锋,被卡了距离只能当鞭子用,但是这距离造成的伤害很小),A上身吃痛用鞋拔子捅B面门 (还是坚定不移破坏“观”环节,不管是金属还是木头鞋拔子,扇人不太痛但是前段弧线很尖,戳击巨疼),B另一只手挡同时握剑柄去砸A脑袋(上一个循环不管用,被迫建立新循环用剑柄更有效),A低头,鞋拔子变线戳B肋骨(A发挥L2距离的变线攻击优势),B夹胳膊一缩 (应对变线又要开始新循环,虽然夹肘护肋能防御,但也给了A变换身位的机会),A趁机绕侧后用鞋拔子戳润窝让B倒地,追击。
这次分析没有写几次包以德,几次套娃,感兴趣的朋友可以自行分析一下。
四、以弱胜强的原理
还是包以德循环。大多数作者认为的以弱胜强之弱小,就指体格弱,其实不然。如果一个角色的体格赢弱,但是TA在包以德循环中“观、想、策”三个环节做的非常好,那么就算TA反应力没那么快,力量与速度都不如敌手,一样可以在“动”的环节完胜对方。
强大对手并非是靠身躯的优势或是技巧的娴熟,当然这也很重要,也可以靠循环的质量和速度
最可怕的敌人是什么?是不可捉摸的敌人
一个角色只要做好自己的“观、想、策”,就不会提供足够的细节和信息量让对手分析你,相反,你却可以利用对方看似优势的一些明显标记来获取数据,因为优势是很难掩盖的。
善于运用“观、想、策”的角色是非常可怕的,因为对方没办法知道你在想什么东西,也就是说可以造成你有不可捉摸的战术目的,或是对方没有意识到的自身优势。“观想策动”四个环节,前者做好就为后者铺路,这是优先级递进的关系。
但是写这种角色的时候,很多人容易犯的错误就是弱者能够瞬间翻盘,一击必杀甚至还有空装逼,这是不合逻辑的。你当然可以有对方意想不到的战术,但对方也会有相关的执行和行动。哪怕对手第一个包以德循环被你破坏,人家在力量、技巧或是反应上的优势依然可以补充到第二轮、第三轮的循环中。
作者在写一个弱方对战强者的时候,注意不能陷入强者预设的“邀请决斗”场景里面去,反而要让你的弱方,用强者不熟悉,但是弱方熟悉的战斗规则。多思考你写的这个“弱”要如何让强者的的执行成本尽可能提高。包以德循环的每个环节都是需要执行成本的,以弱击强,那必然要拉高强方的执行的代价。弱方首要便是战斗意志坚决,因为不放弃会极其拉高对方的执行成本。
如果弱方的循环够快,就能逼着强者更改计划,也就是领先对方一个循环,多多益善。通过欺骗执行成本,强迫对方重启循环的方式非常多,感官过载是常用的一种手段。比如利用一些针对视觉听觉的工具、技能 (举例子就是什么震爆弹,爆闪手电,泼火锅,洒开水,扬尘土之类的,你们当作者的自己去想)。
举个很直白也很流氓的例子: 玩猜拳,哪怕一个强者赢了百局,强者的体格也远超过弱者,这弱者也能在对方出剪刀的时候,用巴掌包住对方两个手指劫折了。
五、是否需要格斗经验才能写好打斗
有格斗或是实战经验,或是常年的爱好,对写出精彩的打戏必然有帮助。人类战斗的底层逻辑无论在现代、古代、魔法、仙侠世界观都能通用。但不是说没这方面经验就写不出精彩内容。
写小说嘛,又不是真让你去打,所以观看素材是补充知识和经验的最好方式。现在各种视频素材都很好找的。你挑选的素材可以是影视剧,是真实事件纪录片,是游戏动画漫画,没有什么固定的类型。
但是注意一一你写打斗的侧重点,一定要与你收集的素材高度适应。例如写现代悬疑刑侦,作者需要了解熗械、刀具等实战视频素材,也得避免找什么打得很漂亮的长刀大剑,或是武道擂台比赛。武侠也是一样的道理,如果侧重拳脚、兵器、战阵,就少参考满天飞、蓄内力、特效对撞的素材。写修仙或是异能之类的就比较自由一些,找素材的方法是一样的。
对于靠素材写作的朋友来说,你的素材就是你积累创作力的乐高方块。吸纳的能够对上接口的有效素权越多,越能够构建出优秀的打戏内容。这时候再使用打戏写作的一些基本理论,就好比照着图纸搭乐高总能做出及格线上的漂亮整体,等达到一定的熟练度之后,你甚至可以不再需要固定图纸,而是根据你的理解设计全新的图纸了。
那能不能既没有格斗和实战的经验;又不想看太多素材,也能写出专业且精彩的打斗?真的很难。实话说观看并吸收素材是非常枯燥的过程,但如果连这个过程都不愿意去忍受,又想达到一个高标准,甚至还妄图野路子能超出读者的预期,基本上也就是做梦的时候啥都有吧。
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